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Elle consiste à jouer une chance simple à la
roulette (noir
ou rouge, pair ou impair, passe ou manque) de façon à
gagner une unité dans une série de coups en doublant sa mise si l'on
perd, et cela jusqu'à ce que l'on gagne.
Ex
: le joueur mise 1 unité
sur le rouge, si le rouge sort, il arrête de jouer et il a
gagné 1 unité
si le noir sort, il double sa mise en pariant 2 unités
sur le rouge et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il gagne.
Ayant
une chance sur deux de gagner, il peut penser qu'il va
finir par gagner ; quand il gagne, il est forcément remboursé
de tout ce qu'il a joué, plus une fois sa mise de départ.
On mise 1 euro, soit on gagne 2euros moins notre
mise précédente 2-1=1 euro,
soit on perd.
On mise 2 euros, soit on gagne 4 euros moins notre
mise précédente : 4 -3=1 euro,
soit on perd.
On mise 4 euros, soit on gagne 8 euros moins notre
mise précédente 8-4-2-1=1 euro,
soit on perd.
On mise 8 euros, soit on gagne 16 euros moins
notre mise précédente 16-8-4-2-1=1 euro,
soit on perd.
On mise 16 euros, soit on gagne 32 euros moins
notre mise précédente 32-16-8-4-2-1=1 euro,
soit on perd.
etc, etc, etc...
Si chaque
coup est gagnant, les sommes peuvent être conséquentes, au pire on ne
gagne qu'un Euro !
La
Piquemouche
Le joueur recommence à une unité
quand il gagne, mais quand il perd, il augmente
sa mise d'une unité, il ne la double qu'après trois pertes
consécutives.
Elle ne nécessite pas d'augmenter dès le début les
mises en cas de pertes successives, elle est plus sûre, mais les gains
sont faibles (nuls si on ne gagne pas dès la première partie) ou
nécessite 2 gains.
Exemple :
- Le
joueur mise une unité : s'il gagne, il quitte le jeu avec
2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
- S'il
perd une première fois, il joue 1 unité / s'il gagne, il
emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouée dans la 2e
partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re
partie) = 0
unité
- S'il
perd une deuxième fois, il joue 1 unités / s'il gagne, il
emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouées dans la 3e
partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 2e
partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re
partie) = -1
unité
- Il faut
donc un deuxième gain pour être gagnant.
- Suite
de mise si toujours perdant : 1 - 1 - 1 - 2 - 2 - 2 - 4 -
4 - 4 - 8 ...
- etc.
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La pyramide d'Alembert
Le nom est une référence à Jean
le Rond d'Alembert, mathématicien du XVIIIe siècle. Le principe consiste
à augmenter
la mise d'une unité après une perte et à diminuer
la mise
d'une unité après un gain.
Utilisée lorsqu'on pense qu'un gain
diminue la chance de gagner encore, alors qu'une perte augmente la
chance de gagner par la suite illustré par le célèbre principe
shadok :
« plus
ça rate, plus on a de chances que ça marche »
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La
contre d'Alembert
Cette martingale reprend le principe
de celle d'Alembert mais les mises se font dans l'autre sens :
il faut donc ici diminuer
la mise d'une unité lorsque l'on perd et augmenter
la mise d'une unité lorsque l'on gagne.
Inversement à la précédente, elle est
utilisée lorsqu'on pense que la chance passée est représentative de la
chance future
(par
exemple face à une rangée de machines à sous)
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La
martingale Américaine
Appelée aussi "montante américaine", elle
demande de remiser la somme première + dernière perte.
Le joueur
démarre en augmentant ses mises d'une unité tant qu'il gagne.
Dès qu'il
perd, il retient la mise qu'il vient de perdre, et remise la somme de
la dernière et de la première mise.
Quand il gagne, il retient la mise
qu'il a gagnée, et raye la première mise de sa liste. Puis il remise la
somme de la dernière et de la première mise de sa liste, en ne tenant
pas compte de celle qu'il a rayée.
Exemple :
- Le
joueur mise une unité
- S'il gagne
il mise 2, s'il perd il note 1
et mise 2.
- S'il gagne
et qu'il avait gagné il mise 3
(2+1), s'il perd et qu'il avait gagné il note 2 et mise 3
(1ère +
dernière perte = 1+2). Dans ce cas précis les résultats sont les mêmes
s'il avait perdu au premier tour.
- etc
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La martingale Hollandaise
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Le joueur
met en œuvre cette martingale
lorsqu'il perd. Il retient toutes les mises qu'il a
perdues. Il mise la
mise la plus faible parmi celles qu'il a perdues (s'il en a perdues
plusieurs), en ajoutant 1. Puis il remise la mise suivante, dans
l'ordre croissant. Ainsi à chaque victoire le joueur gagne le montant
d'une mise perdue précédemment, plus 1.
Cette
martingale est séduisante dans le sens
où il semble que si le joueur obtient autant de victoires que d'échec
son gain reste positif, égal à 1/2 par coup. En réalité,
ceci n'est
vrai que si les coups gagnants surviennent après les coups
perdants.
De
plus après plusieurs échecs successifs, tant que le joueur n'a pas été
remboursé par une quantité égale de victoires il doit constamment
augmenter ses mises pour tenter de récupérer les sommes perdues. Une
telle situation va presque sûrement se produire à un moment ou un autre
de la partie, ainsi la martingale hollandaise a une tendance très forte
à l'emballement. En fait, elle a un comportement proche de la
martingale classique avec comme avantage de ne pas être limitée par la
mise maximale autorisée.
Complément spécial Black-Jack
Le black
jack est un
jeu qui possède des stratégies
gagnantes :
plusieurs techniques de jeu, qui nécessitent
généralement de mémoriser
les cartes, permettent de renverser les
chances en faveur du joueur.
Le mathématicien Edward
Thorp a ainsi publié en 1962
un livre Beat the Dealer qui fut à l'époque un
véritable best-seller. Mais toutes ces méthodes demandent de longues
semaines d'entraînement et sont facilement décelables par le croupier sauf bien
entendu dans les Casinos en ligne !
(les brusques changements de montant des mises sont caractéristiques).
Le casino réel, en dehors de l'internet, a alors tout loisir d'écarter
de son établissement les
joueurs en question. Le black
jack reste pourtant le jeu le moins
défavorable au joueur : l'avantage du casino
n'est que
de
0,66 % face à un bon joueur, il est de
2,7 % à la
roulette et jusqu'à
10 % pour les machines à sous.
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